星3ウマ娘増えすぎちゃったので、条件付けて新規に記事立てちゃいますということで通常勝負服の星3ウマ娘一覧を公開しました
今回は別衣装の星3ウマ娘の一覧になります
まだこちらは20弱ですが、1回のガチャ更新で2人追加されるから、そのうち通常衣装のウマ娘の数を超えていくんでしょうね・・・
ということで行きます
- 花嫁エアグルーヴ・差し>=先行
- バレンタインエイシンフラッシュ・追込>差し>先行
- ウマネストエルコンドルパサー・差し=(追込)>先行
- クリスマスオグリキャップ・全部OK!
- ウマネストグラスワンダー・差し>>>先行
- 神楽ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
- 流鏑馬シンボリルドルフ・逃げ>先行>=差し>追込
- 水着スペシャルウィーク・先行=(逃げ)>差し
- 正月テイエムオペラオー・逃げ>=先行>差し
- 新トウカイテイオー・差し>=先行
- 正月ハルウララ・追込>差し
- クリスマスビワハヤヒデ・先行>>差し
- フルアーマーフクキタル・差し>=(追込)>>先行
- 花嫁マヤノトップガン・差し=>追込>先行>>逃げ
- 水着マルゼンスキー・逃げ>(先行)
- バレンタインミホノブルボン・逃げ>(先行)
- 新メジロマックイーン・逃げ>=先行
- 最後に
- ※フレンド常に募集中です!
- 関連リンク
花嫁エアグルーヴ・差し>=先行
薫風、永遠なる瞬間を
レース中盤かつ,3位から上位50%以上の順位で,前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動
正直どちらでも発動しないという理由でイコールです。
参考サイトさん曰く発動しないそうな
エアグルーヴさんの主戦場である短距離って差しは結構厳しいと思っているんですよね。発動して勝つか、発動せずに下位に沈むか。
最近チームレースの統計を取り始めていますが、全体的に差し、追込は獲得点数のブレが激しい。
中盤が条件なので最終コーナーで五位以下から追い抜きの無印エアグルーヴよりは発動しやすそうですが
まず先行だと他に逃げ先行が3人はいないと厳しそうですね。
逃げ2人だと追い抜けないですし、逃げ先行各1だとすでに2位になっている可能性がある。
差しも状況によっては中盤下位に沈んでいる可能性があるのでこれもまた微妙
他の出走ウマ娘に大きく左右されるという点で、それを確認した後で脚質を変えられない現状のシステムだとかなりのビハインドだと思います。
バレンタインエイシンフラッシュ・追込>差し>先行
Guten Appetit♪
効果テキストの通り
特に隠し条件はないです。ほかの固有スキルもこれくらい読み取りやすいといいんだけど
皇帝の神威の発動条件+不沈艦抜錨の効果
といった感じ
なのでお勧めの脚質も会長と同じですね
奇しくも追込Cなのも同じですし
ウマネストエルコンドルパサー・差し=(追込)>先行
コンドル猛撃波
最終コーナーで4位から上位75%以上の順位で,前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動
4位ってって結構先行だと条件きついですね。
差しでもいいですけど、追い込みウマ娘に継承させるのが一番よさそう
クリスマスオグリキャップ・全部OK!
聖夜のミラクルラン!
3回回復スキルを発動した状態でレース後半に突入するorレース後半で3回目の回復スキル発動時に同時で発動
速度、加速力上昇+体力回復
固有スキルでも回復ってドンだけ体力回復すんねん
距離条件が皆無なので、どの適性でも行けますね
行けますが、複合スキルなので承継するメリットは薄そう
覚醒スキルで差し、先行両方の回復スキルを獲得できますのでどちらでもいいと思いますし
追込適性もDあるので、Aまで持っていくのはそこまでむつかしくないです
検証していないので正確な話にはならないですが
発動条件を満たすために金回復を1つとるよりは
通常回復を2つとった方がよい気がするんですよね
固有でも回復するのであればなおさら
覚醒スキルでスリーセブンを取得できるので、これを一つのトリガーにする運用がよさそうです
ウマネストグラスワンダー・差し>>>先行
ゲインヒール・スペリアー
レース中盤で抜かれ,下位60%の順位になると発動
下位6割ってなんか変な感じだな40%未満ってこと?
チャンミの9頭立てで4位以下?
競技場12頭立てで5位以下
まぁ先行運用は無理でしょうね。
周りが強いチャンミだと結構発動しそうかな
追込だと逆に中盤で抜かれるような順位にいなさそう。逆に
神楽ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
GET DOWN
最終コーナーで順位が上位30%から70%。この状態で競り合う
競り合うとか詰め寄られるとか最近多いなぁ。
ルドルフと似たり寄ったりだなと思いつつ
こちらのほうが条件がシビアに見えます。
逃げが多くないと先行も一条件を満たさない可能性があり
シチーの脚質的には差しが一番安定しそう
複合スキルは継承すると大幅に弱体化するので
追込ウマ娘に継承するメリットはそこまでなさそうかな・・・
流鏑馬シンボリルドルフ・逃げ>先行>=差し>追込
翳り退く、さざめきの矢
最終コーナー以降で上位40%。この状態で後方から詰め寄られる
ルドルフ割と変幻自在な脚質をしていますが
順位条件は緩いのでまぁ差しくらいまでなら要件を満たしそう
あえて差しにする必要もないかもですが
また差しで最終コーナー以降で詰め寄られるって、まぁ追込がいればないことはないんでしょうけど、むしろ追込だと詰め寄られるどころか抜き去られそうで不安
逃げが安定なのかなぁという感じですね。
水着スペシャルウィーク・先行=(逃げ)>差し
わやかわ♪マリンダイヴ
レース中盤でスキルを2回以上使用かつ,2位~上位70%以上の順位にいると発動
スキル2回発動はゆっるゆる
上位70%は9人立てのチャンミだと3位まで?
めちゃめちゃしんどいな・・・
チャンミだと意外と逃げで不足しがちな回復スキルとして有効かもですね
12頭立ての競技場でも4位までですかね。差しは厳しいかなぁ
正月テイエムオペラオー・逃げ>=先行>差し
恵福バルカローレ
先団=上位40%以内
逃げなら確実ですがまぁ先行でもほぼほぼ発動するんじゃないでしょうか
競技場であれば発動さえすれば点が稼げるので、後段は意識しなくてもいいのかもですね
新トウカイテイオー・差し>=先行
絶対は、ボクだ
最終直線で2位から5位。この状態で前方のウマ娘に追いすがると発動
旧コスのほうで、逃げがいるから2~3番手につけるのでは?とか書いておきつつ、
逃げってデバフ全盛というのもあり、最終局面でばてていることが多い気がするんですよね。そうなると、条件も緩くなったし差しのほうがいいのかな?という気がする
まぁ適性Cなのでちょっと面倒ですけど
正月ハルウララ・追込>差し
113転び114起き
最終コーナーで先頭から7m以上離れていると速度が上昇、また先頭からの距離が離れているほど持続時間が上昇する
逃げでなければ発動は容易なスキルですね
ただ、後段の持続時間条件から追込が最適なのは間違いないです。追込因子を用意できるのであれば、悩まず追込み運用でよいかと
通常衣装と比べて圧倒的に発動しやすいので、こちらであればダートでも活躍できそうだし、有馬記念の隠しイベントも見れる可能性が上がりそうです
正月の二人はどちらも元衣装が発動条件が厳しかった分かなりゆるゆるな固有スキルをもらっていますね
クリスマスビワハヤヒデ・先行>>差し
Presents from X
スタート後から上位40%以内をキープ、中盤~後半で2位~40%の位置にいると速度が上昇
分かりづらいですが
真ん中よりも下の順位になってしまった時点で発動しなくなるので、差しはやめた方がいいんじゃないの?というにおいがプンプンします
ハヤヒデ自身に適性はないですが、逃げでも安定しないでしょうから完全に先行オンリーの固有スキルだと思います
フルアーマーフクキタル・差し>=(追込)>>先行
禾スナハチ登ル
レース後半で順位が下位60%。この状態で後方のウマ娘に追い抜かれそうになると発動
ということで、後ろにウマ娘がいないと発動しないので、最下位では発動せず
うーん。強いんかな。コレ
追込だとレース鋼板では自分が追い抜き態勢に入っているはずなのであまり発動しなさそうな気がする・・・。まぁフクキタル追込適正ないからいいけど
花嫁マヤノトップガン・差し=>追込>先行>>逃げ
フラワリー☆マニューバ
最終コーナーで追い抜いて,上位40%以内で順位を上げると発動
または
最終コーナーで追い抜いて,上位50%から80%で順位を上げると発動
マヤノちゃんに合った面白いスキルだなと思いますね
ただ、追い抜きが条件なので、特に逃げの少ない中長距離が主戦場のマヤノちゃんだと逃げの発動率はかなり低そう。先行はまだはモブで先行0ということは無いと思うので大丈夫かなぁとは思うのですがモブウマ娘が最終コーナーで戦闘ということはそうそうないから差し追込よりは発動率が落ちそう。
ふと最終コーナーで50%より上40%未満での順位変動の場合はスキル発動しないのかしら?と思ったんだけどチームレースで40<5位<50%なので
最終レースで5位から4位に上がった場合”だけ”スキルが発動しない可能性があるんだけど、それよりは追い込みで80%以下に埋もれている可能性の方が高そうなので一応差しの方がほんのちょっとだけ優位なのかなと思っています。
まー先行も誤差だとは思いますけどね。最近のトレンドとして加速力UP>速度UPの傾向があるのも差し追込が優位に考える理由ですね
水着マルゼンスキー・逃げ>(先行)
グッときて♪Chu
レース後半で順位が3位以内。回復スキルを1つ以上使用していると発動
3位以内だと先行でも発動するのかな?
回復スキルなんてまぁ逃げで1度も発動していなかったらどのみち死亡なので
よほどのことがない限り逃げなら発動するんじゃないでしょうか。
発動しやすさが段違いで、他の不遇スキルが本当に可哀想・・・
バレンタインミホノブルボン・逃げ>(先行)
オペレーション・Cacao
レース中盤のコーナーで4位以内の状態で、後ろのウマ娘が3バ身以内にいると体力回復+速度上昇
強い。ただただ強い
元衣装のミホノブルボンがかかり条件のせいで使いづらかったのもあり、かなり発動条件が緩く感じます
中断で3バ身以内にウマ娘がいないことがまずない気がしますし
複合スキルで効果の減衰量が気になるところですが
回復もできるので承継にも使えそうです
てか、成長率ボーナス良し、覚醒スキル良し、固有スキル良し、しかもかわいいって死角がないなチョコボン
新メジロマックイーン・逃げ>=先行
最強の名をかけて
最終コーナー以降に3位以上かつ,体力がある程度減った状態で1バ身以内に詰められると発動
打って変わって弱すぎる。
新マックイーンは持っているんですが、手持ちでも上位のステータスで強いほうでもあるはずなのに、ぜーんぜん勝てません。引くレベルで勝てない
条件厳しすぎでしょう・・・
金特の回復スキルは逆に取らないほうがいいんだろうか
順位条件が厳しくなっていますがそれは脚質によるところではないので、どちらでもいいというか、どちらでも発動しづらそう。
最後に
最近はちょっとモチベーションの低下もそうなんですけど
ウマ娘自体をする時間が減ってきているので、ガチャ更新のたびに追加
というのはしていかないかもしれないですが、まぁそれでもなるべくは更新していきたいと思っていますので今後ともよろしくお願いいたします
※フレンド常に募集中です!
【ID】620159216
【サポカ】完凸マチカネフクキタル
【ウマ娘】タマモクロス
青因子9:STA6POW3(自)
赤因子 差し2 長距離2 長距離2
レース因子 クライマックスシナリオ2、URA1、アオハル杯2他多数
スキル因子:(自)良バ場、コーナー巧者、コーナー回復、直線巧者、直線回復、先行けん制
フレンド登録是非!
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