過去に固有スキルの発動条件から個々のウマ娘に最適の脚質についてまとめていたのですが
ちょっと最近ウマ娘のモチベーションが下がっていてサボっていました
で、考察を再開するにあたり、さすがに星3ウマ娘が増えすぎて
過去の記事に追記していくのもしんどくなってきたので
通常衣装と別衣装で分けたうえで新記事として改めてまとめなおしたいと思います
- エイシンフラッシュ・(追込)>差し>>先行
- オグリキャップ・差し=(追込)>先行
- カワカミプリンセス・差し>=(追込)>先行>逃げ
- カレンチャン ・差し>先行>>逃げ
- ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
- サイレンススズカ・逃げ
- サクラチヨノオー・先行>(差し)>=逃げ
- シンボリルドルフ・追込>=差し
- スペシャルウィーク・差し=追込>先行
- スマートファルコン・逃げ>>先行
- セイウンスカイ・逃げ
- タイキシャトル・先行>=(差し)=逃げ
- タマモクロス・追込>差し=先行(※条件在り)
- テイエムオペラオー・先行=(差し)>逃げ
- トウカイテイオー・先行>=差し
- トーセンジョーダン・差し>=先行
- ナリタブライアン・差し=追込>先行
- ナリタタイシン・追込>差し
- ファインモーション・追込>(差し)>=先行
- ヒシアケボノ・先行=>差し>>逃げ
- ヒシアマゾン・追い込み>>(差し)>先行
- ビワハヤヒデ・差し>=先行
- フジキセキ・逃げ>先行
- マルゼンスキー・逃げ>=(先行)
- マンハッタンカフェ・差し=追込>先行>逃げ
- ミホノブルボン・逃げ>(先行)
- メイショウドトウ・差し>>先行
- メジロアルダン・先行=(差し)>逃げ>(追込)
- メジロドーベル・(追込)>>差し>>>先行
- メジロマックイーン・逃げ>=先行
- ライスシャワー・(差し)>先行>>逃げ
- 最後に
- ※フレンド常に募集中です!
- 関連リンク
エイシンフラッシュ・(追込)>差し>>先行
Schwarze Schwert(シュヴァルツ・シュヴェーアト)
レース中に出遅れと掛かりが発生していなく、最終直線で3位以下だと速度を上げる
ミホノブルボンと真逆のバージョンですね。
発動率が安定しないのでこのスキル嫌いだし、出遅れず、掛からず、でも思いのほか順位上がってしまって発動しない、とかありそうで、
ミホノブルボンと比べてさらに発動率堕ちそう・・・
追込のほうが発動しやすそうだけど、正直そこまでして継承したいスキルかといわれるとうーん・・・
オグリキャップ・差し=(追込)>先行
勝利の鼓動
残り200mの時点で順位が上位半分の状態かつ,2位から5位の時に発動
最後200メートルって1ロハンですか?
先行だとそのあたりで1位取っていることも結構あると思うので
それよりは差し・追込のほうが発動率高そうですね。
とはいえ、追い抜き体制とかが条件ではないので、逃げが1人以上いれば先行でも全然発動するかな
カワカミプリンセス・差し>=(追込)>先行>逃げ
姫たるもの、勝利をこの手に
最終直線で3位以下から上位70%。この状態で競り合い
差し>追込としたけど、コースによっては前目に行っちゃって発動すらしなさそう
一応カワカミプリンセス追込Dなので魔改造でAまで持っていけんこともないですが
短距離追込って強いんかね。差しですら間に合わないとか聞くけど・・・
というか、最終直線っていうと新潟1000mはコーナーなしだけどどういう扱いになるんだろう
最初から最後まで判定タイミングなんかな・・・
カレンチャン ・差し>先行>>逃げ
#lookatCurren
レース全体の50~65%時、順位が3位から半分より少し前(順位率40%以内)において、追い抜いたとき
面倒くさい条件ですね。2位でもダメなのメンドクサイし、さらに抜かないといけないのもメンドクサイ。
1,2位が逃げだったらそのまま引きはがされそうだし
カレンチャン自体に差し適性はないけど、どう考えても差し向きのスキルだと思う・・・
逃げ適性Bだけど逃げの運用はあり得ないな
ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
KEEP IT REAL.
レース後半で40%から70%の順位。この状態で前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動
チャンミの9頭立てで4位~6位?
競技場12頭立てで5位=8位?
まぁ差しでしょうね。
個人的にはだんだん加速力が上がるって意味があるのかな・・・ってちょっと思ったり
サイレンススズカ・逃げ
先頭の景色は譲らない…!
最終直線で1バ身以上差をつけて先頭にいると発動
固有スキルって逆転するためのものが多い印象なんですけど
これは逆転させないためのスキルなんですよね
対人で逃げがもう一人いると大体発動しないのでしんどい
サイレンススズカは先行もCなので一応行ける子ですが
安定性を少しでも高めるなら逃げ一択ですよね。
サクラチヨノオー・先行>(差し)>=逃げ
憧れは桜を越える!
残り距離300m以下で順位40%以内の状態で前方のウマ娘が1バ身以内にいると速度が上昇
チヨちゃんの適正的には先行か逃げですが、逃げだと終盤で1位でない時点でデッドなのでちょっと不適かなと
逃げ同士で競り合えれば好いんだけどどうなんでしょうね
チヨちゃん自体に敵性はないですが中長距離であれば条件距離時に追い抜き体制に入っていると思うのでかなり発動しやすいと思います
シンボリルドルフ・追込>=差し
汝、皇帝の神威を見よ
レース終盤で3人以上追い抜くと,最終直線に入った時点で発動
正直最終直線に入った後でも抜いていたら発動しているような気がする。気のせいかな
多分気のせいだとは思う
終盤で・・・ということで、実は追込でも全然いけるというか、追込のほうがいいんじゃないか。シンボリルドルフも追込Cだから割と行けるんですよね。
スペシャルウィーク・差し=追込>先行
シューティングスター
レース終盤で半分より前で追い抜くと発動
終盤っていう条件もそうだし、半分より前っていう条件もゆっるゆる
超発動しやすいスキルですね
競技場だったら正直どっちでもいいのかなぁと思いつつも
先行だとすでに1位、あるいは逃げが遠すぎて追い抜けない
という状況におちいりそうなので
差しがいいかな?地味に追込も適性Cなので追込適正因子持ち並べればAまで持っていけますね
スマートファルコン・逃げ>>先行
キラキラ☆STARDOM
レース中盤の直線で1位かつ,後ろと1バ身以内で発動
めちゃめちゃ発動率が高いスキルだと思います。
解説「彼女の脚質とも合っていますね」
一応先行とも書いたけど、逃げ以外だとまず発動しないだろうなぁ
中盤というのが発動率の高さに寄与していると思いますが、しかし中盤に発動する分レースの行方を左右するようなスキルではないのかなぁとも感じますね
セイウンスカイ・逃げ
アングリング×スキーミング
レース終盤以降のコーナーで1位にいると発動
逃げが複数いると競り勝たないといけないので地力が問われますが
終盤加速は強いなぁ
最強スキルといわれるのもわかる。
セイウンスカイ自体逃げ以外選べないですしね。
のりはダイワスカーレットと同じなんでしょうけど
そしてサイレンススズカは泣いていい。というか今からでもいいから修正しよう?
条件を緩和するか、効果を「すごく」に上げるか
タイキシャトル・先行>=(差し)=逃げ
ヴィクトリーショット!
最終コーナーで順位が上位半分の状態かつ,3位以下で発動
タイキシャトル持っていないんですよねぇ・・・
逃げって最終コーナーで1位取れてなかったらジリ便なんじゃね?という気がします。
逃げ同士で競り負けたときの逆転狙いのスキルという考え方もあるんだろうけど、今回の選定基準は発動しやすさなのでまぁ先行でしょう。
結構発動条件ゆるいので差しの子に継承するのもいいですね。
タマモクロス・追込>差し=先行(※条件在り)
白い稲妻、見せたるで!
レース後半の直線で、上位20%~30%or上位70~75%の位置で追抜き対象がいる場合に速度+加速度が上昇
強いっすね。複合スキルなので承継には向かなそうですが、条件1が先行・差しを、条件2が追込を明確なターゲットにしているのでかなり発動しやすそう
逃げ適性がないのを理解したうえでの固有スキルに見えます
条件1について、競技場で使うのかチャンミで使うのかで有効な脚質が変わってきそうと思っていて
競技場は12人なので
有効順位は3~4位or8~9位
逃げがいないレースで先行だと3位は結構危険な順位な気がします。逆に差しだと問題ないですね
チャンミ9人だと
有効順位は2~3位or7位と思われ
今度は先行のほうが安定しやすいかもしれませんね
勿論コース後半のどこで直線があるのか
後半は言ってすぐなのか、スパートかけるところなのか
そういうこと諸々考えると先行よりも差しのほうがカバー範囲は広そうですが
なんにせよ追込の強力スキル「直線一気」を覚醒スキルで所持しているので
固有スキル単体で考えるなら3つの脚質どれでもいいかもしれないですが
実際のところは追込運用以外で悩む必要はなさそうです
しいて言うなら覚醒金スキルが差しなので時点で差しですかね
テイエムオペラオー・先行=(差し)>逃げ
ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
最終コーナーで4位以上の状態で,ほかのウマ娘と競り合うと発動
笑っちゃうくらい発動しないんよね。そんなに条件きつくないと思うんだけど
差しも行けるかな?とは思うけど、テイエムオペラオー自身に差し適性はないしほかのウマ娘に継承させる必要もないですね。
トウカイテイオー・先行>=差し
究極テイオーステップ
最終直線で2位or3位の状態かつ,前方のウマ娘の1バ身以内に近づくと発動
わかんないけど、最終直線に入った時点で2位or3位でないといけないのであれば
どの脚質でも確実性が乏しそうね
いろんなサイトで発動条件がシビアと書いてあるのでそうなんかなぁ。
差しのほうが可能性が高いのかなぁとも思いつつ、ただ先行でも逃げが頑張っていれば敵味方の逃げで2人前にいるので、ナイスポジションゲットできていれば3位にいるはずなんだよね。わざわざCからAに上げる労力をかける必要はないかもしれない
トーセンジョーダン・差し>=先行
YEAH☆VIVID TIME!
最終直線で追抜いて上位20%になるor2位から上位30%の位置で詰め寄られたときに速度が上昇
タマモクロスと同じく複数条件で発動するスキルですね
多分条件1が先行で、条件2が差しを想定しているんだとは思うんですが、抜かれそうになると速度がアップってどうなんでしょう、加速度のほうが嬉しいような
そこら辺を考えると、発動条件というよりは有効かどうかという点で、差しのほうがよさそうです
ナリタブライアン・差し=追込>先行
Shadow Break
最終コーナー以降で外側から追い抜いて,2位~上位75%で順位を上げると発動
参考にさせていただいているサイトの情報では2位から1位に上がる際の発動は確認できなかったとのこと。
ふーむ。
逃げの少ない中~長距離だと先行での運用は危うそうですが
間違いなく逃げがいる短距離~マイルであれば先行のウマ娘につけるのもありかもですね。
ただ、固有継承だと効果が「わずか」まで落ちるので、必要スキルptを考えると、そこまでして他ウマ娘に付与するスキルでもないのかなぁ
ナリタタイシン・追込>差し
Nemesis
最終コーナーで順位が50%から下位25%の間。この状態で前方のウマ娘に接近すると発動
スキル名がかっこよすぎる。追込はやっぱり貴重だからナリタタイシンもお迎えしたいんですよね。
後方から追い抜き時に発動なので、脚質とベストマッチです。
逃げ先行が多い場合だと差しでも有効そうに見えます。
ファインモーション・追込>(差し)>=先行
Fairy tale
レース後半、順位が2位~40%の状態で一定時間競り合うと速度が上昇
順位条件は緩そうです、競り合い状態がネックですが
順位自体は付けましたが、どれも発動の容易さは変わらなそう
しいて言うなら逃げ不在だと先行で1位を取ってしまう可能性があるかな?位ですね
ヒシアケボノ・先行=>差し>>逃げ
I’M☆FULL☆SPEED!!
走行距離が45%~60%の区間において、残り持久力が70%以下で、順位が3位以下かつ上位50%以内で発動
速度と加速度が上昇する複合スキルは継承だと弱体化するんですよね。
差しはどうなんでしょうね、逃げ先行が大量にいて発動区間内で半分以下の順位・・・とかになると怪しいのかなぁ。まぁ適性Cだしね。無理して差し運用する必要はなさそう
短距離だとバクシンマルゼンあたりが逃げで必ず一人はいるでしょうし、2人以上逃げがいれば発動が容易そうですし
体力消費条件もかなりゆるゆるに見えます。
意外と悪くないスキルなのかな。
ヒシアマゾン・追い込み>>(差し)>先行
タイマン!デッドヒート!
最終直線で外側から追い抜いて,下位60%以内で順位を上げると発動
チャンミの9頭立てで4位以下かな
競技場12頭立てで5位以下
差しでも使えないことはないんでしょうけど、わざわざつけるようなスキルではないですね。ほぼほぼ追い込み専用ということでいいと思います
ヒシアマゾンなんで先行Bなんでしょうね・・・意味あるのかな
ビワハヤヒデ・差し>=先行
win Q.E.D.
最終コーナーで5位以上の状態から追い抜いて順位を上げると発動
ビワハヤヒデ欲しいんだよなぁ。ストーリー3章で余計ほしくなった
コーナー時点ですでに1位だと発動しないので、先行だと若干安定しないんですかね。
最終コーナーに入った時点で5位じゃなくても、コーナー中に5位になってさらに抜けば発動するんだろうか。
割と条件はゆるそう
フジキセキ・逃げ>先行
煌星のヴォードヴィル
最終直線で上位30%の順位,すぐ背後のウマ娘が近くのレーンを走っていると発動
近くのレーンっていうのがよく意味が分からないな。
ファル子のスキルの終盤バージョンなのかな?
条件だけパッと見ると別に先行でもいいんじゃない?と思うのですが
逃げのほうが発動しやすいともっぱらの噂ですね。
恐らく先行だと自分が追い抜こうとしているから近くにウマ娘がいるっていう状況ができづらいのかな。
逃げだとそういう先行勢に近づかれたときに条件を満たして発動するのかもしれないですね
マルゼンスキー・逃げ>=(先行)
紅焔ギア/LP1211-M
最終コーナー以降で順位が上位半分の状態かつ,5位以上で発動
12人だと半分以上ではなく5位以上、ということなのかな
1位でももちろん発動。レジェンドレースではいつも発動してお世話になりました。
マルゼンスキーは逃げ一択のウマ娘だけど
効果が「上がる」で結構強いほうなので
先行のウマ娘に継承するのはありかなぁ
マンハッタンカフェ・差し=追込>先行>逃げ
アナタヲ・オイカケテ
レース後半で順位が上位40%から上位70%まで
発動条件は順位だけ、判定タイミングも長くかなり緩め
速度アップと速度デバフという珍しい複合スキルだけど
デバフのほうは思ったほど強力ではないという噂
まぁ追込か差しでしょうね。無理やり先行にする必要もないかなぁ
ミホノブルボン・逃げ>(先行)
G00 1st.F∞;
出遅れをせず,1度も掛からずに最終直線まで到達し,3位以上の状態で発動
地味に賢さ育成とかで活きそうだなと思ったり。
結構発動するイメージではあるんですけどね。
ミホノブルボンも逃げ一択のウマ娘だけど
このスキルも先行の子に継承させるのありですね
メイショウドトウ・差し>>先行
I Never Goof Up!
レース終盤以降のコーナーで追い抜いたときに3位以下で発動
先行だとほぼほぼ発動しないですね。チャンミとかだと発動するかもですが
発動するような状況にいる時点で勝利から遠そうというか
逆転できない位置じゃないと発動できなさそうな印象がちょっとあります。
速度+加速アップスキルで有能なんですけどね。
覚醒でスピードスター覚えるので先行で育てたいんですけどねぇ・・・
メジロアルダン・先行=(差し)>逃げ>(追込)
一期の夢、刹那の飛翔
最終直線で後方1バ身以内にウマ娘がいると、体力を消費して速度が上がる
一応順位は付けてみたものの、どの脚質でも発動しそうだなぁとは思う
まぁ順当に先行でいいんじゃないですかね
承継するには、体力を消費する割に効果時間が短そうなのが気になります
メジロドーベル・(追込)>>差し>>>先行
彼方、その先へ…
掛かることなく、レース終盤以降の第3コーナーor中盤の最終コーナーで50%~70%の順位にいると加速力が上がる
掛かった時点でアウトスキルということでいいんでしょうか
嫌いだなぁ
嫌いだし、脚質適性が差しと先行しかないのにこの順位条件は酷いんでないの?
しかも先行A
先行で発動は無理でしょ・・・
ついでに逃げもCだけどまぁ無理だね
差しですら発動するかどうか
承継で追込につけるのが一番有効活用できそう
こういう素の適正で発動できないような固有スキル用意すんのなんなんだろうね
メジロマックイーン・逃げ>=先行
貴顕の使命を果たすべく
最終コーナーで順位が上位30%以上で発動
強すぎる。ほしいなぁメジロマックイーン
前にいればいいので先行でもいいんでしょうけど、確かにこのスキルなら逃げが安定だと思う。
ライスシャワー・(差し)>先行>>逃げ
ブルーローズチェイサー
最終直線で5位以上の状態から追い抜いて順位を上げると発動
ライスちゃん差しでしたかぁ。先行でも行けるとは思いますけど、差しのほうが安定しそうですね。
最後に
分けてなお30人いることに戦慄しております
こちらも多分そのうち二つに分けると思いますが、とりあえずはここまで
また別衣装版のリストも公開いたしますのでそちらもよろしくお願いします
※星2・星1のまとめはこちら
※フレンド常に募集中です!
【ID】620159216
【サポカ】完凸マチカネフクキタル
【ウマ娘】タマモクロス
青因子9:STA6POW3(自)
赤因子 差し2 長距離2 長距離2
レース因子 クライマックスシナリオ2、URA1、アオハル杯2他多数
スキル因子:(自)良バ場、コーナー巧者、コーナー回復、直線巧者、直線回復、先行けん制
フレンド登録是非!
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