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固有スキルから考える星3ウマ娘おすすめ脚質【通常衣装】(3月2日更新)

 

 

過去に固有スキルの発動条件から個々のウマ娘に最適の脚質についてまとめていたのですが

belphegor729.hatenablog.com

 

ちょっと最近ウマ娘のモチベーションが下がっていてサボっていました

で、考察を再開するにあたり、さすがに星3ウマ娘が増えすぎて

過去の記事に追記していくのもしんどくなってきたので

通常衣装と別衣装で分けたうえで新記事として改めてまとめなおしたいと思います

 

 

 

 

2周年強化に合わせて修正入れました

(2023/3 更新)2周年記念のバランス調整で複数のウマ娘のスキルが修正されましたので、それと合わせ、過去のスキル修正、追加されたウマ娘情報の追加をして再アップしました!

結構なボリュームでほぼ作り直し状態です・・・いつ別衣装に手を付けられるか・・・

 

修正ウマ娘

〇ウマ娘2.0による

サイレンススズカ・スマートファルコン・テイエムオペラオー・ナリタブライアン・ヒシアマゾン・ライスシャワー

〇ウマ娘3.0(2周年強化)による

エイシンフラッシュ・スペシャルウィーク・トウカイテイオー・トーセンジョーダン・ビワハヤヒデ・フジキセキ・ミホノブルボン・メイショウドトウ・メジロマックイーン

 

追加ウマ娘

アイネスフウジン・アグネスデジタル・アストンマーチャン・アドマイヤベガ・イナリワン・キタサンブラック・コパノリッキー・サトノダイヤモンド・シーキングザパール・シンコウウインディ・スイープトウショウ・ゼンノロブロイ・ダイタクヘリオス・ナカヤマフェスタ・ニシノフラワー・バンブーメモリー・ホッコータルマエ・ミスターシービー・メジロパーマー・メジロブライト・ヤエノムテキ・ヤマニンゼファー・ユキノビジン・ワンダーアキュート

 

アイネスフウジン・逃げ>>先行

チャージ完了!全速前進!

残り300m手前で順位が1~2位の場合に発動。凄く条件は東京レース場の芝コースのみ該当とのこと
東京レース場であればマイルでも中距離でも発動するのでそういった意味でも本当に東京レース場特化な性能
通常衣装でこれってかなりピーキーだな・・・
お勧め脚質は当然逃げです。言うまでもないですね

 

アグネスデジタル・差し=追込>>先行

尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!

レース終盤で2回追い抜くと発動。シンボリルドルフのお手軽版みたいな感じ

さすがに先行だときつそうだけど、後方脚質であれば余裕で発動出来ちゃいそうな感じですね

 

アストンマーチャン・逃げ>先行

Silent letter

残り400mを切った地点以降で、順位が2位以内、かつ追い越し状態の対象になると発動

前方脚質が多いと先行不利そうなのと、先行脚質で終盤追い越し対象になるってそれちょっと垂れてないかな?という疑問が出てくるので、まぁ逃げのほうがよさそうですね

 

アドマイヤベガ・追込>>差し>先行

ディオスクロイの流星

最終直線で先頭との差が5m以上離れていると発動
下位20%以内で凄く族に変化
チャンミだと7~9位で凄く族に変化します

先行・差しでも発動は狙えそうですが追加条件を考えると追込で

という感じですね

イナリワン・追込>差し>>>先行

快走かな、快走かな!

レース前半で下位60%以内の順位維持し続け、かつその後に追い比べが発生した時に発動

チャンミだと4~9位

差しでも出るけどまぁ追い込みが無難だよね。イナリワン的には脚質適正あるけど先行で発動狙うのむりげじゃね?という感じです

まさか新衣装のほうが先行脚質で来るとは思わんじゃった

 

 エイシンフラッシュ・(追込)>差し>>先行(2周年で強化!)

Schwarze Schwert(シュヴァルツ・シュヴェーアト)

 

レース中に出遅れと掛かりが発生していなく、最終直線で3位以下だと速度を上げる

さらに、レース中盤まで80%以上40%以下の順位を維持することで上昇量UPが付きました

ミホノブルボンと真逆のバージョンですね。

発動率が安定しないのでこのスキル嫌いだし、出遅れず、掛からず、でも思いのほか順位上がってしまって発動しない、とかありそうで、

ミホノブルボンと比べてさらに発動率堕ちそう・・・

追込のほうが発動しやすそうだけど、正直そこまでして継承したいスキルかといわれるとうーん・・・

不発条件から出遅れが無くなったのでまぁまぁで安くなったと思われます。

追加条件は

チャンミ(9人建て)だと4位~7位

チーム競技(12人建て)だと5位~9位、かな?違ったらごめんなさい

 

 

オグリキャップ・差し=(追込)>先行

勝利の鼓動

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残り200mの時点で順位が上位半分の状態かつ,2位から5位の時に発動

最後200メートルって1ロハンですか?

先行だとそのあたりで1位取っていることも結構あると思うので

それよりは差し・追込のほうが発動率高そうですね。

とはいえ、追い抜き体制とかが条件ではないので、逃げが1人以上いれば先行でも全然発動するかな

 

カワカミプリンセス・差し>=(追込)>先行>逃げ

姫たるもの、勝利をこの手に

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最終直線で3位以下から上位70%。この状態で競り合い

差し>追込としたけど、コースによっては前目に行っちゃって発動すらしなさそう

一応カワカミプリンセス追込Dなので魔改造でAまで持っていけんこともないですが

短距離追込って強いんかね。差しですら間に合わないとか聞くけど・・・

というか、最終直線っていうと新潟1000mはコーナーなしだけどどういう扱いになるんだろう

最初から最後まで判定タイミングなんかな・・・

 

カレンチャン ・差し>先行>>逃げ

#lookatCurren

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レース全体の50~65%時、順位が3位から半分より少し前(順位率40%以内)において、追い抜いたとき

 

面倒くさい条件ですね。2位でもダメなのメンドクサイし、さらに抜かないといけないのもメンドクサイ。

1,2位が逃げだったらそのまま引きはがされそうだし

カレンチャン自体に差し適性はないけど、どう考えても差し向きのスキルだと思う・・・

逃げ適性Bだけど逃げの運用はあり得ないな

 

キタサンブラック・逃げ>>先行

勝ち鬨ワッショイ!

走レース中盤以降の第3コーナーで順位が1~2位の場合発動

大体の逃げウマ娘と同様に、先行で無理してつめる感じではないですね。

たとえ脚質的に先行で行けても逃げから変える必要性は感じない

 

ゴールドシチー・差し>(追込)>先行

KEEP IT REAL.

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レース後半で40%から70%の順位。この状態で前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動

チャンミの9頭立てで4位~6位?

競技場12頭立てで5位=8位?

まぁ差しでしょうね。

個人的にはだんだん加速力が上がるって意味があるのかな・・・ってちょっと思ったり

 

コパノリッキー・逃げ=先行=差し=(追込)

理運開かりて翔る

中盤後半のランダムな区間を通過することで発動

発動条件自体はがばがばなのでどの脚質でも行けます。ぶっちゃけ

この固有スキルの本質はどれだけ緑スキルを詰め込めるか

1~2個、(ここからが”更に”)3~4個、5個、6個で変動します

そういった意味では本当にチャンミ向けのスキルも

右/左周り

レース場

天候

馬場

脚質〇

あと何かありましたっけ、緑スキル

ダート用の緑スキルがいくつかありましたので、そこらへんも組み合わせて6個

行けるかなぁ・・・7はいらないので何とかかき集めたいところです。

 

ちなみに継承だと”更に”が無くなるのでごみスキルと化します。悲しみ

 

 

サイレンススズカ・逃げ(1周年で強化)

先頭の景色は譲らない…!

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最終直線レース後半で1バ身以上差をつけて先頭にいると発動

固有スキルって逆転するためのものが多い印象なんですけど

これは逆転させないためのスキルなんですよね

対人で逃げがもう一人いると大体発動しないのでしんどい

サイレンススズカは先行もCなので一応行ける子ですが

 安定性を少しでも高めるなら逃げ一択ですよね。

 

サクラチヨノオー・先行>(差し)>=逃げ

憧れは桜を越える!f:id:belphegor729:20220210154226j:image
残り距離300m以下で順位40%以内の状態で前方のウマ娘が1バ身以内にいると速度が上昇

チヨちゃんの適正的には先行か逃げですが、逃げだと終盤で1位でない時点でデッドなのでちょっと不適かなと
逃げ同士で競り合えれば好いんだけどどうなんでしょうね
チヨちゃん自体に敵性はないですが中長距離であれば条件距離時に追い抜き体制に入っていると思うのでかなり発動しやすいと思います


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サトノダイヤモンド・先行>差し

晦冥を照らせ永遠の耀き

最終直線に入った時に順位が2~5位で発動
先頭ウマ娘との差が5m以内だと凄く族に変化

あれ?5mってだいぶ近いな、実は差しよりも先行のほうが向いているのでは・・・?

ただ、勢い余って最終直線で1位になってしまっていると発動しない点はリスキーか

 

シーキングザパール・先行>>逃げ=差し>>追込

I’m possible

残り200m地点で、順位が2位以下かつ4バ身以内で発動
2バ身以内で凄く族に変化
逃げでも出遅れた時の保険に使えるかもな?
でもほぼほぼ先行のためのスキルな感じですね
差しでもちょっと厳しそう

シーキングザパール自身の脚質適正はオールマイティですが

結局は先行で行きましょうね、という感じです。はい

シンコウウィンディ・先行=差し=(逃げ)=(追込)

Ding Dong Boo

終盤に追い比べをした時に発動

順位条件がないので特にどの脚質がというのはなさそうですが

老い比べが発動するかどうかがまず問題ですね

 

シンボリルドルフ・追込>=差し

汝、皇帝の神威を見よ

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レース終盤で3人以上追い抜くと,最終直線に入った時点で発動

正直最終直線に入った後でも抜いていたら発動しているような気がする。気のせいかな

多分気のせいだとは思う

終盤で・・・ということで、実は追込でも全然いけるというか、追込のほうがいいんじゃないか。シンボリルドルフも追込Cだから割と行けるんですよね。

 

スイープトウショウ・追込

いただき☆ストレリチア!

最終コーナー突入に下位50%以内でそれまでの間掛かりがないと残り300mで発動
チャンミで5~9位です
まぁ追込以外は厳しいかなぁ

 

スペシャルウィーク・差し=追込>先行(2周年でスキル強化!)

シューティングスター

レース終盤で半分より前で追い抜くと発動

終盤っていう条件もそうだし、半分より前っていう条件もゆっるゆる

超発動しやすいスキルですね

競技場だったら正直どっちでもいいのかなぁと思いつつも

先行だとすでに1位、あるいは逃げが遠すぎて追い抜けない

という状況におちいりそうなので

差しがいいかな?地味に追込も適性Cなので追込適正因子持ち並べればAまで持っていけますね

2周年の強化で、効果が速度アップから現在速度アップ+加速度アップに変化

速度アップは最高速度が上がるのに対して、現在速度アップはその名の通り現在の速度がジャンプアップ(その際に最高速度もジャンプアップ分上昇)ということで超強いスキルに変化したようです

スマートファルコン・逃げ>>先行

キラキラ☆STARDOM


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レース中盤の直線で1位2位以内かつ,後ろと1バ身以内で発動

若干順位条件が緩和されました。逃げ2で後れを取っても発動するようになりました。

 

めちゃめちゃ発動率が高いスキルだと思います。

解説「彼女の脚質とも合っていますね」

一応先行とも書いたけど、逃げ以外だとまず発動しないだろうなぁ

中盤というのが発動率の高さに寄与していると思いますが、しかし中盤に発動する分レースの行方を左右するようなスキルではないのかなぁとも感じますね

 

 

セイウンスカイ・逃げ

アングリング×スキーミング

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レース終盤以降のコーナーで1位にいると発動

逃げが複数いると競り勝たないといけないので地力が問われますが

終盤加速は強いなぁ

最強スキルといわれるのもわかる。

セイウンスカイ自体逃げ以外選べないですしね。

のりはダイワスカーレットと同じなんでしょうけど

そしてサイレンススズカは泣いていい。というか今からでもいいから修正しよう?

条件を緩和するか、効果を「すごく」に上げるか

 

ゼンノロブロイ・(逃げ)>先行>差し

掲げよ、己が魂の剣を!

残り400メートル地点で上位40%以内で発動
1~3番人気で凄く族に変化

正直使いづらそう。追加条件まで欲目を出さなければまぁ、まぁ、まぁ

順位条件がガばいので追込以外なら出るんじゃないでしょうか?

人気が高くても強いとは限らないけど、鬼に金棒感のあるスキルですね

 

タイキシャトル・(差し)=先行>>逃げ(1周年で強化)

ヴィクトリーショット!

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最終コーナー最終直線手前(最終コーナー後半)で順位が3位~上位40%で発動

 

逃げって最終コーナーで1位取れてなかったらジリ便なんじゃね?という気がします。

逃げ同士で競り負けたときの逆転狙いのスキルという考え方もあるんだろうけど、今回の選定基準は発動しやすさなのでまぁ先行でしょう。

結構発動条件ゆるいので差しの子に継承するのもいいですね。

条件が変わってむしろ先行では出なくなったのでは?という印象

距離短めで団子状態だと出るのかしら、逃げは相変わらず無理で、差しでも用意の発動しそうな印象ですね。本人適正ないけど

 

ダイタクヘリオス・逃げ=>先行=>(差し)

アゲてアゲてぷちょへんざ!

可愛い。ナチュラルボーン天才な感じはサクラバクシンオーにも通じるシナリオでした

それはさておき、

レース中盤後半のランダムな区間で、順位が上位50%以内で発動

短距離マイルで効果時間増加

大逃げ取れるので使うことはないですが先行でも全然いける。差しでも行けるかもしれないかなりゆるゆるなスキルですね

 

タマモクロス・追込>差し=先行(※条件在り)

白い稲妻、見せたるで!f:id:belphegor729:20220210154238j:image
レース後半の直線で、上位20%~30%or上位70~75%の位置で追抜き対象がいる場合に速度+加速度が上昇

強いっすね。複合スキルなので承継には向かなそうですが、条件1が先行・差しを、条件2が追込を明確なターゲットにしているのでかなり発動しやすそう
逃げ適性がないのを理解したうえでの固有スキルに見えます
条件1について、競技場で使うのかチャンミで使うのかで有効な脚質が変わってきそうと思っていて
競技場は12人なので
有効順位は3~4位or8~9位
逃げがいないレースで先行だと3位は結構危険な順位な気がします。逆に差しだと問題ないですね
チャンミ9人だと
有効順位は2~3位or7位と思われ
今度は先行のほうが安定しやすいかもしれませんね
勿論コース後半のどこで直線があるのか
後半は言ってすぐなのか、スパートかけるところなのか
そういうこと諸々考えると先行よりも差しのほうがカバー範囲は広そうですが
なんにせよ追込の強力スキル「直線一気」を覚醒スキルで所持しているのでf:id:belphegor729:20220210154250j:image

固有スキル単体で考えるなら3つの脚質どれでもいいかもしれないですが
実際のところは追込運用以外で悩む必要はなさそうです
しいて言うなら覚醒金スキルが差しなので時点で差しですかね

 

テイエムオペラオー・先行=(差し)=逃げ

ヴィットーリアに捧ぐ舞踏(1周年で強化)

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最終コーナーで4位以上の状態で,ほかのウマ娘と競り合うと発動

笑っちゃうくらい発動しないんよね。そんなに条件きつくないと思うんだけど

差しも行けるかな?とは思うけど、テイエムオペラオー自身に差し適性はないしほかのウマ娘に継承させる必要もないですね。

最終コーナー以降で、4位以上かつ前か後ろ1バ身以内にウマ娘がいると発動

発動タイミング、発動条件ともにかなり緩くなりました

遅くに発動する可能性は出てきますが、逆に言えば修正前はその場合発動すらしなかったのでノーカン

後ろにウマ娘がいれば発動するので、逃げでも容易に発動できるようになったと思います

 

トウカイテイオー・先行>=差し(2周年で強化!)

究極テイオーステップ

 

 

最終直線で2位or3位の状態かつ,前方のウマ娘の1バ身以内に近づくと発動

わかんないけど、最終直線に入った時点で2位or3位でないといけないのであれば

どの脚質でも確実性が乏しそうね

いろんなサイトで発動条件がシビアと書いてあるのでそうなんかなぁ。

差しのほうが可能性が高いのかなぁとも思いつつ、ただ先行でも逃げが頑張っていれば敵味方の逃げで2人前にいるので、ナイスポジションゲットできていれば3位にいるはずなんだよね。わざわざCからAに上げる労力をかける必要はないかもしれない

 

トーセンジョーダン・差し=先行>=逃げ(2周年で強化!)

YEAH☆VIVID TIME!

 

最終直線で追抜いて上位20%になるor2位から上位30%の位置で詰め寄られたときに速度が上昇

1~4位で1秒追い越し対象になるor2~4位で追い抜こうとするとスキル発動
タマモクロスと同じく複数条件で発動するスキルですね

スキル強化で逃げでも行けるようになりましたが、最終直線で追い抜かれそうになっているのは普通に死亡フラグでは?という気がするので、まぁ差しか先行有効なのは変わらずですかね。
多分条件1が先行で、条件2が差しを想定しているんだとは思うんですが、抜かれそうになると速度がアップってどうなんでしょう、加速度のほうが嬉しいような
そこら辺を考えると、発動条件というよりは有効かどうかという点で、差しのほうがよさそうです

 

ナカヤマフェスタ・差し=追込>先行

剣ヶ峰より、狂気に嗤え

最終コーナー以降で追い越し対象がいた場合、残り400m以降で順位が上位30%~50%以内の時に発動

人気が4位以下の場合に凄く族に変化

人気薄条件が厳しそうに見えたけど、意外とまぁまぁの人気でも対象だった

4番人気くらいだったら何かのはずみでなっちゃうレベルなので、結構狙っていけそう

残り400mだと先行はもうちょっと前にいてほしい気がしますが

差し追込なら余裕で発動できそう

ナカヤマフェスタ自身も追込魔改造のハードルは低いので追込フェスタありかもですね

 

ナリタタイシン・追込>差し(1周年で強化)

Nemesisf:id:belphegor729:20210611100038j:image

最終コーナーで順位が50%から下位25%の間。この状態で前方のウマ娘に接近すると発動

最終コーナー以降で順位が40%~75%の間で追い越し対象がいると発動

スキル名がかっこよすぎる。追込はやっぱり貴重だからナリタタイシンもお迎えしたいんですよね。

後方から追い抜き時に発動なので、脚質とベストマッチです。

逃げ先行が多い場合だと差しでも有効そうに見えます。

スキル強化で発動タイミング、条件が緩和

差しでも使いやすくなっています。まぁ追込でしか使わないけど

 

ナリタブライアン・差し=追込>先行(1周年で強化)

 Shadow Breakf:id:belphegor729:20210611100059j:image

 

最終コーナー以降で外側から追い抜いて,2位~上位75%で順位を上げると発動

中断競り合いで凄く族に変化が付きました

 

参考にさせていただいているサイトの情報では2位から1位に上がる際の発動は確認できなかったとのこと。

ふーむ。

逃げの少ない中~長距離だと先行での運用は危うそうですが

間違いなく逃げがいる短距離~マイルであれば先行のウマ娘につけるのもありかもですね。

ただ、固有継承だと効果が「わずか」まで落ちるので、必要スキルptを考えると、そこまでして他ウマ娘に付与するスキルでもないのかなぁ

 

ニシノフラワー・先行>>差し

つぼみ、ほころぶ時

レース中盤のコーナーで他のウマ娘と2秒以上競り合い、レース終盤の最終コーナーの後半以降で順位が3位以下かつ上位40%以上
チャンミだと3~4位とかなり幅が狭いですが、終盤に発動する加速スキルなので短距離~マイル先行の有効継承スキルとして有名です。
自前で逃げ1人は入れたほうが安定しそう?

 

バンブーメモリー・追込>差し

熱血!! 風紀アタック

終盤の最終コーナー以降で、順位が上位50%以下でかつ前のウマ娘と1馬身以内で発動
追い抜き3回まで加速力と持続時間がアップ

結構強そうに見える、強いのかな?

発動の順位条件もそうだし、追加条件の追い抜き回数満たすことを考えても差しよりも追込で使ったほうが輝きそう

バンブーメモリー自身も追込Cなので、覚醒スキルの昇り竜無駄になっちゃうのが惜しいけどが頑張ってAまで上げて追込で使ってあげたい

 

ヒシアケボノ・先行=>差し>>逃げ

I’M☆FULL☆SPEED!!

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走行距離が45%~60%の区間において、残り持久力が70%以下で、順位が3位以下かつ上位50%以内で発動

 

速度と加速度が上昇する複合スキルは継承だと弱体化するんですよね。

差しはどうなんでしょうね、逃げ先行が大量にいて発動区間内で半分以下の順位・・・とかになると怪しいのかなぁ。まぁ適性Cだしね。無理して差し運用する必要はなさそう

短距離だとバクシンマルゼンあたりが逃げで必ず一人はいるでしょうし、2人以上逃げがいれば発動が容易そうですし

体力消費条件もかなりゆるゆるに見えます。

意外と悪くないスキルなのかな。

 

ヒシアマゾン・追い込み>>(差し)>先行

タイマン!デッドヒート!

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最終直線で外側から追い抜いて,下位60%以内で順位を上げると発動

最終コーナー以降で外側から追い抜いた際に、40%より後ろの順位の場合に最終直線で発動に変化

完全に追い込み仕様になりました

 

チャンミの9頭立てで4位以下かな

競技場12頭立てで5位以下

差しでも使えないことはないんでしょうけど、わざわざつけるようなスキルではないですね。ほぼほぼ追い込み専用ということでいいと思います

 

ヒシアマゾンなんで先行Bなんでしょうね・・・意味あるのかな

 

ビワハヤヒデ・差し>=先行(2周年で強化!)

 win Q.E.D.

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最終コーナーで5位以上の状態から追い抜いて順位を上げると発動

ビワハヤヒデ欲しいんだよなぁ。ストーリー3章で余計ほしくなった

コーナー時点ですでに1位だと発動しないので、先行だと若干安定しないんですかね。

最終コーナーに入った時点で5位じゃなくても、コーナー中に5位になってさらに抜けば発動するんだろうか。

割と条件はゆるそう

終盤の最終コーナーで上位30%で発動。かかりなしで凄く族に変化

追い抜き条件が無くなり、割と出ないことに定評があったらしいビワハヤヒデのスキルはかなり緩くなったみたいです

かかりなしで凄く族に変化するのもムネアツですね

 

 

ファインモーション・追込>(差し)>=先行

Fairy talef:id:belphegor729:20220210154311j:image
レース後半、順位が2位~40%の状態で一定時間競り合うと速度が上昇
順位条件は緩そうです、競り合い状態がネックですが
順位自体は付けましたが、どれも発動の容易さは変わらなそう
しいて言うなら逃げ不在だと先行で1位を取ってしまう可能性があるかな?位ですね

 

フジキセキ・逃げ>先行(2周年で強化!)

煌星のヴォードヴィル

 最終直線で上位30%の順位,すぐ背後のウマ娘が近くのレーンを走っていると発動

近くのレーンっていうのがよく意味が分からないな。

終盤以降に1~4位で後ろ2バ身以内、左右3ウマ幅以内に1秒ウマ娘がいると
残り300mで発動、らしい

順位条件が緩くなって、発動タイミングがずれた、という感じでしょうか

多分近くにいるウマ娘の一条件は詳しくなっただけで変わっていない、はず

ファル子のスキルの終盤バージョンなのかな?

条件だけパッと見ると別に先行でもいいんじゃない?と思うのですが

逃げのほうが発動しやすいともっぱらの噂ですね。

恐らく先行だと自分が追い抜こうとしているから近くにウマ娘がいるっていう状況ができづらいのかな。

逃げだとそういう先行勢に近づかれたときに条件を満たして発動するのかもしれないですね

 

ホッコータルマエ・差し>先行

かがやけ☆とまこまい

ダートレースの中盤コーナーで2秒以上競り合い、かつラストスパート時に順位が上位30~40%以内で発動とのこと

チャンミだと普通に3~4位で発動。割と狭い差しが若干有利かなぁ

逃げが2人いれば問題なし

ただ、競り合い2秒が厳しそう

 

マルゼンスキー・逃げ>=(先行)=(差し)

紅焔ギア/LP1211-M

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最終コーナー以降で順位が上位半分の状態かつ,5位以上で発動

12人だと半分以上ではなく5位以上、ということなのかな

1位でももちろん発動。レジェンドレースではいつも発動してお世話になりました。

マルゼンスキーは逃げ一択のウマ娘だけど

効果が「上がる」で結構強いほうなので

先行のウマ娘に継承するのはあり、むしろ順位条件がゆるゆるなので、チャンピオンズミーティングで差しウマ娘のおすすめ継承スキルとしてよく上がる印象ですね

 

 

マンハッタンカフェ・差し=追込>先行>逃げ

アナタヲ・オイカケテ

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レース後半で順位が上位40%から上位70%まで

発動条件は順位だけ、判定タイミングも長くかなり緩め

速度アップと速度デバフという珍しい複合スキルだけど

デバフのほうは思ったほど強力ではないという噂

まぁ追込か差しでしょうね。無理やり先行にする必要もないかなぁ

 

ミスターシービー・追込>>>差し

叙情、旅路の果てに

私の最推し。ホント好き。全部が好き。かわいい

中盤のランダムな区間で下位50%以下で発動
中長距離でかつ先頭から8バ身以上で効果量アップ

自前で逃げを入れることで追加条件を安定的にクリアできそうです

育成レースでも大事な試合に逃げのライバル「カツラギエース」がいたのでなんか特攻キャラみたいになっていました

もちろん追込最安定です

 

ミホノブルボン・逃げ>>先行 (2周年で強化!)

G00 1st.F∞;


出遅れをせず,1度も掛からずに最終直線まで到達し,3位以上の状態で発動

地味に賢さ育成とかで活きそうだなと思ったり。

結構発動するイメージではあるんですけどね。

ミホノブルボンも逃げ一択のウマ娘だけど

このスキルも先行の子に継承させるのありですね

強化で係で不発が無くなり、さらに前半順位20%キープで凄く族に変化するようになりました20%といいつつ実質2位までなのかな?より逃げで使って草田祭という性能になりました

強くなりましたね・・・

 

 

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後ろ姿かっこいい



メイショウドトウ・差し=先行=追込(2周年で強化!)

I Never Goof Up!



レース終盤以降のコーナーで追い抜いたときに3位以下で発動

先行だとほぼほぼ発動しないですね。チャンミとかだと発動するかもですが

発動するような状況にいる時点で勝利から遠そうというか

逆転できない位置じゃないと発動できなさそうな印象がちょっとあります。

速度+加速アップスキルで有能なんですけどね

覚醒でスピードスター覚えるので先行で育てたいんですけどねぇ・・・

順位条件が無くなったので先行でも使いやすくなりました

本人の脚質的には追込はむつかしいですが

もちろん追い込みでもいいのかな?

発動場所が広くなったのが、逆に終盤接続とか考えるときにあてにならなくなってマイナスという考え方もあるみたいですね

 

メジロアルダン・先行=(差し)>逃げ>(追込)

一期の夢、刹那の飛翔f:id:belphegor729:20220210154327j:image
最終直線で後方1バ身以内にウマ娘がいると、体力を消費して速度が上がる
一応順位は付けてみたものの、どの脚質でも発動しそうだなぁとは思う
まぁ順当に先行でいいんじゃないですかね
承継するには、体力を消費する割に効果時間が短そうなのが気になります

 

メジロドーベル・(追込)>>差し>>>先行

彼方、その先へ…


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掛かることなく、レース終盤以降の第3コーナーor中盤の最終コーナーで50%~70%の順位にいると加速力が上がる
掛かった時点でアウトスキルということでいいんでしょうか
嫌いだなぁ
嫌いだし、脚質適性が差しと先行しかないのにこの順位条件は酷いんでないの?
しかも先行A
先行で発動は無理でしょ・・・
ついでに逃げもCだけどまぁ無理だね
差しでギリ
コースにもよりますが、承継で差し、追込の必須スキルになっている印象です



メジロパーマー・逃げ>>先行

ぶっちぎりロード

スタート後から50%以上の距離まで上位20%の順位を維持し続けると発動

チャンミで1~2位、チムレで1~3位?まぁ序盤なので完全に逃げ、よほどの広報脚質環境であれば先行でも行けるかな?程度で無理して先行脚質を選ぶ必要も、先行ウマ娘に継承する必要もなさそうです

 

メジロブライト・差し>追込

麗しき花信風

はなしん・・・読めない(”かしんふう”だそうです。変換に出てこねぇ)

レース中盤で順位が40~80%で発動
チャンミだと4~7位で発動します
うーん。差しかなぁ、差しだよなぁ
追い込みでの発動は厳しいよなぁ、といった雰囲気

 

メジロマックイーン・逃げ>=先行(2周年で強化!)

 貴顕の使命を果たすべく

最終コーナーで順位が上位30%以上で発動

強すぎる。

前にいればいいので先行でもいいんでしょうけど、確かにこのスキルなら逃げが安定だと思う。

スキル強化で長距離でラストスパート時にさらに速度アップが付き強くなりました

 

ヤエノムテキ・先行>=差し>追込

烈火繚乱、無敵之舞

最終コーナー以降に一度以上追い抜きが発生、かつ残り300m以内で順位が上位40%以内で発動
チャンミで1~4位
追い抜き条件があるので逃げは無理、そこを除けばそれなりに順位条件緩そうなので
先行~追込で使っていけそうに見えます

 

ヤマニンゼファー・逃げ=>先行

風光る

個人的にウマ娘になってほしい未実装馬ナンバー1だったので実装発表されたときは結構うれしかった。

しかもかわいいし

そんな彼女の固有スキルは

レース前半で先頭にならず、かつ最終コーナー後半で全ウマ娘の先頭~最後尾までの50%の距離より前にいると発動

順位ではなくバ郡の位置がトリガーとなる珍しい固有

芝/ダート適性のない馬を1人入れて垂れさせると、後ろの順位でもバ郡の真ん中よりも前になり発動するらしいです。

だからと言って貴重なチームメンバーをそんなのに使ってまで差しにする必要はないですね。先行が追加条件を考えても安定です

 

ユキノビジン

ゆきあかり、おいかけて

残り300mを切った地点以降で、先頭との距離が2バ身以内でかつ順位が上位40%以内で発動

距離にもよりますが残り300mであればまぁまぁ終盤なので、

短距離とかでなければ差しでも全然順位条件満たせるんじゃないかなぁ?

まぁ本人差し適正ないしもちろん先行が安定なのは間違いないですが

先頭もしくは~なので自身が先頭でもOK!

それを考えると逃げが一番安定するかもですね

ユキノビジンの適性もCまでありますし

 

 ライスシャワー・先行=差し>>逃げ

ブルーローズチェイサー

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最終直線で5位以上の状態から追い抜いて順位を上げると発動

 ライスちゃん差しでしたかぁ。先行でも行けるとは思いますけど、差しのほうが安定しそうですね。

最終コーナー以降で追い抜いた時に順位が4位以内になると最終直線で発動に修正され、やっと先行でも普通に発動するようになりました

まぁまぁ強いのでは?

 

ワンダーアキュート・先行>差し>>逃げ

Never Say Never

残り300m地点で、順位が上位20~40%以内で発動

ワンダーアキュート自身は追込以外の適性が高いですが(CAC)

基本的には適正Aの先行を使っていけばいいと思います

継承については

残り300mだとコースによっては追込も行けるか?と思ったけど

短い距離だと登り切れておらず、長距離だとそこで速度を少し上げても・・・となりそう。しかもダートに長距離ないし

 

 

 最後に

分けてなお30人いることに戦慄しております

こちらも多分そのうち二つに分けると思いますが、とりあえずはここまで

また別衣装版のリストも公開いたしますのでそちらもよろしくお願いします

※星2・星1のまとめはこちら

 

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※フレンド常に募集中です!

【ID】620159216

【サポカ】完凸マチカネフクキタル

【ウマ娘】タマモクロス

青因子9:STA6POW3(自) 

赤因子 差し2 長距離2 長距離2

レース因子 クライマックスシナリオ2、URA1、アオハル杯2他多数

スキル因子:(自)良バ場、コーナー巧者、コーナー回復、直線巧者、直線回復、先行けん制

フレンド登録是非!

 

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