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【9月1日追加】覚醒スキルがかみ合っていないなぁと思うウマ娘

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前に、覚醒Lvを上げたほうがいいウマ娘についてまとめてみたんですが

 

belphegor729.hatenablog.com

 

ゴルシウィークを経て覚醒Lvを上げたウマ娘が大分増えてきたこともあり

覚醒で金特を覚えさせられるアドバンテージをひしひしと感じています。

参加しているサークルのファン数のノルマが2割増しになったもんで、

ファン数周回のついでにお金もけっこう稼げていてそこそこ覚醒Lvが上がった娘ちゃんたちが増えてきました。

 

こう、無理くり未凸SSRを突っ込まなくていいの精神衛生上とても良いですね。

ついでに、確率取得にやきもきしたり、そもそもイベント完走できなかったりで頭禿げ上がりそうになるのも防げるので精神衛生上とても良い。

 

なんで、満遍なくすべてのウマ娘を、せめてLv3までは上げたいなと思っているのですがとはいえ何というか、覚える覚醒スキルがなんかいまいち運用とかみ合っていなくて育てるのしんどいなぁ、って思っているウマ娘たちをちょっと並べたいと思います。

 

まぁ、ようは愚痴です💦

※9月1日・メイショウドトウ・タイキシャトル・メジロマックイーン追加

 

 

 

マルゼンスキー ギアチェンジ&アクセル全開!

この記事を書こうと思った原因のウマ娘です

この子の評価をA+にするために禿げ上がりそうなくらい周回していて、金特のランダムさに心折れそうになっているんですよね💦

 特にツインターボ。ほんと考えたやつ頭おかしい

 

 

 

で、話を戻すとマルゼンスキーって、短距離運用している人多いと思うんですよ

なのに2個ともマイル限定

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まぁマルゼンスキーのそもそもの活躍の場は適正的にもマイルだ!

というのはわかるのですけど、

現状短距離って、

固有の発動率が悪い差しのキングヘイロー、無理くり適正をAにもっていけるけどやっぱり固有の発動率が悪いエアグルーヴ

そもそも脚質と固有がかみ合っていない先行のカレンチャン

カレンチャンに先行の座を譲って逃げにすると固有の発動率が下がるバクシンオー

って感じで

逃げマルゼン、先行バクシン差しヘイローグルーヴっていうのが安定するんだろうなぁって思うんですよね。

そもそも短距離で差し追込ってかなーりふりなのでは?未実装ウマ娘でいるのかな?

短距離追込ウマ娘

さらに、両スキルとも追い抜き
逃げで中盤追い抜かないといけない状況って結構やばい
だって、逃げより前にいるのはほかの逃げウマ娘で、その子たちを抜くのは大変よ
そういった意味では「抜かしやすくなる」ギアチェンジのほうは、緊急時のリカバースキルとして有用かもしれない。
理想はギアチェンジで追い抜いて、そのままアクセル全開で引き離す、という感じなんでしょうかね。そう考えると取得する順番的にも理にかなっているかも。
マイルはほかにもダイワスカーレットあたりが競合で他チームにも逃げがいる可能性は高いので(距離が短いほど先行・逃げ優位な面もありますし)競り合う場面は増えそうだからうまくはまると強そうですね
ダスカもマルゼンも固有スキルとても良好ではあるんですけど、ダスカ一位取れないとそのまま崩れ落ちていくからなぁ。(サイレンススズカは中途半端な育成では確実に固有発動しないので正直論外)

覚醒スキルを有効に活用するには、短距離逃げウマ娘 の実装が待たれるといった感じでしょうか。

 

ダイワスカーレット キラーチューン・レースプランナー

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で、そのダイワスカーレット
キラーチューンは中距離限定スキルですが


中距離は適正キャラが多すぎて魔境
それよりは適性の少ないマイルで活躍させるのがダスカのセオリーだと思うので、覚醒Lv3にこのスキルがあるのは結構なビハインドだなと思ったり。
固有スキル「ブリリアントレッドエース」との相性はとてもいいんですけどね。
更に覚醒Lv5で取得できるレースプランナー

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新コステイオーの覚醒Lv3でももらえる超有能スキルですが、中距離以上に魔境の先行限定
マジで先行だけ有能な金回復2種類もあるのやめようよ。
先行以外の脚質でまともな金回復ないっしょ
ダスカの固有スキル的にも先行よりも逃げのほうが相性がいいので、かみ合わずにもったいないなっていつも思っています。

 

アグネスタキオン 独占力 レースプランナー

独占力はほぼほぼ差し・追込専用スキル

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それに対してLv5で覚えるレースプランナーは純粋な先行専用スキル

アグネスタキオンというウマ娘自体は差しと先行に適性がありますが

つまるところどちらかを生かせばどちらかが死ぬわけで、

こういうのあんまり好きではないですね。

 

まぁ、覚醒で回復スキルを覚えられるのはかなりの利点なので

Lv3の時点では差しのデバッファーとして運用して

Lv5まで覚えさせられたら先行として育てなおしてもいいとは思います

個人的には固有スキルは差し向きなのかな?と思いますね

 

メイショウドトウ・スピードスター

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厳密にはかみ合っていないというとちょっと違うんだけど、

メイショウドトウの固有スキルって、競技場では差しのほうが発動可能性が高いんですよね。

スピードスターはめちゃめちゃ強スキルなので、固有の発動可能性を落としても強スキルのスピスタを活かすか、スピスタをあきらめて固有の発動可能性を上げるか

とても悩ましい。まぁリストアップしておいてなんだけど、こういうどちらにするかなやっむ、って感じの覚醒はまぁいいのかなとも思わなくはない。

LV5の不屈の心が差しよりだけど先行でも有用な回復スキルなのが凄く救われる。

 

中書き

ここまでは運用によっては有能で、そういう運用をしていない私にも問題があると思ってはいるのですが、ここからはそもそも固有、脚質とのかみ合わせに問題がある子たちになります

 

エルコンドルパサー 千里眼・余裕綽

 

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千里眼は中距離限定。

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こちらもダスカのキラーチューンと同じで、活躍の場とあっていないので取りづらい。中距離はだから魔境なんだって。覚醒で距離限定するのやめて・・・
特にエルコンドルパサーはダートの席からなかなか外れないから中距離スキルは当分使い道がない。
余裕綽々に関しても「また先行かよ」って感じ。しかもコスト180と高いし
さらに言うと、序盤疲れにくくなるって正直中盤で回復する食いしん坊のほうが強いと思うんだよね。
もっと言えば、ダートにはその食いしん坊を覚醒Lv3で取得できるオグリキャップがいるのだから、ダートにいる限りは使わないLv3のスキルを取得したうえで余裕綽々を取ってパサーを先行限定キャラにするかと言われると微妙。

 

 

 

旧コストウカイテイオー ライトニングステップ

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先行適正しかないのに中盤で後ろのほうだと発動するときは死亡寸前なのでは・・・

差し適正Cはあるので、Aまで上げるハードルはそこまで高くないですし

固有スキル的に差しでの運用も可能だと思いますが
とはいえ覚醒Lv5に係るコストを考えると全然おいしくないですね。

 

ファル子 チャート急上昇!

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ダートオンリーなのはファル子の運用を考えれば問題ないのだけど
逃げで競る場面は結構危ういのでは?と思ったり。
まぁ競技場でファル子同士がかち合うと有利にはなりそうですね
ファル子くらいしか逃げ適正のあるダートいないと思いますけど・・・

逃げ同士で競る→チャート発動→固有発動でうまくつながるといいんですかねぇ。

今のところはそこまで有用でもないのかなと思いますね

 

エアグルーヴ 幻惑のかく乱

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 正直ちょっとひどすぎると思う。

意図がわからない

いやまぁエアグルーヴに先行適性があるのはわかっているのですが

固有スキルがどう考えても先行では発動しないわけですよ。

 詳しくはこちらの記事を見ていただければと思うのですが

belphegor729.hatenablog.com

 

最終コーナーで5位以下。でないと発動しないので、先行ではまず発動しません。

差しでも不安定でしょう

固有スキルか、覚醒スキルかどちらかを犠牲にしないといけない設定はちょっと勘弁してほしい。

お金かけてスキルポイントかけてただで取得できる固有スキルを捨てて先行運用しますかね?っていうはなしなんですよね

メジロマックイーン 先陣の心得・余裕綽々

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はっきり言って考えられる限りで最低の組み合わせの一つだと思う。

理由は単純に、Lv3とLv5で適応する脚質が異なることと

そのうえでどちらもゴミスキルであること

あえて強い言葉を使うけど、どちらも最弱の金スキルです。こんなんだったら白スキル覚えさせたほうがいい。

まず、先陣の心得は逃げが他にいた時点で発動しないゴミスキルだし、そもそも大きく差をつけて先頭に立っている時点でそれなりに優位で金スキルでキープするメリットが薄い。また、当然ながら求められる脚質は逃げです。まぁまだ長距離だと逃げが少ないだろうから、まぁ、まぁ発動可能性は上がるのかもしれませんが、逆に長距離に限定されているのも、明文化してはいないものの2つの条件を求められている時点でかなり拘束性の高いスキルです。

ミホノブルボンの「切り開く者」と同じくらいの使いづらさですね。

で、Lv5で覚える余裕綽々はエルコンドルパサーでも書いたけど序盤に発動する金回復は回復分がオーバーフローして無駄になるため押しなべて雑魚。下位スキルのほうが回復量がちょうどよくてコスパに勝る分有用性が高い可能性上がる。

しかも先行限定。中長距離で山ほど強キャラがいる先行

私だったら食いしん坊のあるスぺちゃん使うわ。

まだLv5が有用であれば、LV3を通過点として我慢して覚醒させていく道があったかもしれないけど、まぁありえないっすね。覚醒を開放することは、金が余りまくってメインミッションを解放しようかなって気分にならないとないです。

まぁかみ合っていない、という言い方はあまり正しくないですが、こういうLv3とLv5で求める脚質が違うのもあまり好きではない。

せめて、どちらのスキルも有用で、脚質をどうするか悩むくらいの感じにしてほしい

 

 

メジロライアン キラーチューン

ダイワスカーレットも獲得できるキラーチューン

中距離かつ前の方という発動条件ですが

メジロライアンの固有スキルは「レース終盤のコーナーで順位下位30%付近で発動」

なので、完全にかみ合っていません。

まぁそもそも追込でもないと発動しないのに追込適正Fなので固有を発動させる気がないのかもしれないですが・・・

とはいえ覚醒Lv5の「昇り龍」は差し専用スキル。

位置条件はありませんが、差しでレース中盤に前の方というのは逃げ先行不在でもない限りそうそうないと思うので2つの覚醒スキルのかみ合わせも最悪です。

ほんと何考えてるんですかね。メジロライアンのスキル構成考えた人は

 

タイキシャトル・マイルの支配者

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マイルの支配者自体はいいスキルだとは思うんですが、タイキシャトル逃げ適性Cなんですよね・・・

また、Lv3のギアチェンジは中盤の追い抜きスキルなので、タイキシャトルの逃げ適性をAまで上げたとして、序盤に差をつけて先頭だと中盤にギアチェンジが発動しない。

そういうかみ合わなさってすごく残念。

頑張れば適性Aにできる、っていう脚質に合わせた覚醒スキルを用意されるのはきついなぁ

 

最後に

 前の回復スキルに対する愚痴でも思うんですが、もうちっとバランスよく作ってくれないかな

ってすごく不満

覚醒スキルはさすがに今から変更するとトラブルになるだろうから変わらんのだろうなぁ

まぁ、覚醒で覚える金特スキルが、2つとも同じ脚質適性がいいのか、それともばらばらのほうがいいのかはまぁ悩ましいところではありますね。

覚醒スキルはヒントがないからどうしても高くなっちゃいますし

 

 

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【ID】620159216

【サポカ】完凸マチカネフクキタル

【ウマ娘】タマモクロス

青因子9:STA6POW3(自) 

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スキル因子:(自)良バ場、コーナー巧者、コーナー回復、直線巧者、直線回復、先行けん制

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