ボリュームが多くなったので、こちらのページで今後更新していきます!
何となくでマヤノトップガン逃げでいい感じ育成できたのに、
固有スキルがほぼ発動しないことに気づいて、でも逃げスキル何個かとっていたので今更脚質を変えて運用するのもなぁ、失敗したなぁ
これらをとらずに先行スキルをとっておけばよかったなぁとちょっと後悔していて
今後の育成で後悔しないように、備忘録的にウマ娘ごとの固有スキルが発動しやすい脚質をリスト化しておこうと思います。
負けそうなときに発動して一発逆転
というよりは、コンスタントに発動させて対人戦でポイントを稼ぎたい
という目的から選んでいます。
今回はこちらのブログを参考にさせていただきました
※9/15 フルアーマーフクキタル・ヒシアケボノ 追加しました!
※11/5 カワカミプリンセス・マンハッタンカフェ・新衣装シンボリルドルフ・新衣装ゴールドシチー 追加しました
とりあえず星3から
- 花嫁エアグルーヴ・差し>=先行
- エイシンフラッシュ・(追込)>差し>>先行
- ウマネストエルコンドルパサー・差し=(追込)>先行
- オグリキャップ・差し=(追込)>先行
- カワカミプリンセス・差し>=(追込)>先行>逃げ
- カレンチャン ・差し>先行>>逃げ
- ウマネストグラスワンダー・差し>>>先行
- ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
- 神楽ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
- サイレンススズカ・逃げ
- シンボリルドルフ・追込>=差し
- 流鏑馬シンボリルドルフ・逃げ>先行>=差し>追込
- スペシャルウィーク・差し=追込>先行
- 水着スペシャルウィーク・先行=(逃げ)>差し
- スマートファルコン・逃げ>>先行
- セイウンスカイ・逃げ
- タイキシャトル・先行>=(差し)=逃げ
- テイエムオペラオー・先行=(差し)>逃げ
- トウカイテイオー・先行>=差し
- 新トウカイテイオー・差し>=先行
- ナリタブライアン・差し=追込>先行
- ナリタタイシン・追込>差し
- [追加!]ヒシアケボノ・先行=>差し>>逃げ
- ヒシアマゾン・追い込み>>(差し)>先行
- ビワハヤヒデ・差し>=先行
- フジキセキ・逃げ>先行
- [追加!]フルアーマーフクキタル・差し>=(追込)>>先行
- 花嫁マヤノトップガン・差し=>追込>先行>>逃げ
- マルゼンスキー・逃げ>=(先行)
- 水着マルゼンスキー・逃げ>(先行)
- マンハッタンカフェ・差し=追込>先行>逃げ
- ミホノブルボン・逃げ>(先行)
- メイショウドトウ・差し>>先行
- メジロマックイーン・逃げ>=先行
- 新メジロマックイーン・逃げ>=先行
- ライスシャワー・(差し)>先行>>逃げ
- 最後に
- ※フレンド常に募集中です!
- 関連リンク
花嫁エアグルーヴ・差し>=先行
薫風、永遠なる瞬間を
レース中盤かつ,3位から上位50%以上の順位で,前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動
正直どちらでも発動しないという理由でイコールです。
参考サイトさん曰く発動しないそうな
エアグルーヴさんの主戦場である短距離って差しは結構厳しいと思っているんですよね。発動して勝つか、発動せずに下位に沈むか。
最近チームレースの統計を取り始めていますが、全体的に差し、追込は獲得点数のブレが激しい。
中盤が条件なので最終コーナーで五位以下から追い抜きの無印エアグルーヴよりは発動しやすそうですが
まず先行だと他に逃げ先行が3人はいないと厳しそうですね。
逃げ2人だと追い抜けないですし、逃げ先行各1だとすでに2位になっている可能性がある。
差しも状況によっては中盤下位に沈んでいる可能性があるのでこれもまた微妙
他の出走ウマ娘に大きく左右されるという点で、それを確認した後で脚質を変えられない現状のシステムだとかなりのビハインドだと思います。
エイシンフラッシュ・(追込)>差し>>先行
Schwarze Schwert(シュヴァルツ・シュヴェーアト)
レース中に出遅れと掛かりが発生していなく、最終直線で3位以下だと速度を上げる
ミホノブルボンと真逆のバージョンですね。
発動率が安定しないのでこのスキル嫌いだし、出遅れず、掛からず、でも思いのほか順位上がってしまって発動しない、とかありそうで、
ミホノブルボンと比べてさらに発動率堕ちそう・・・
追込のほうが発動しやすそうだけど、正直そこまでして継承したいスキルかといわれるとうーん・・・
ウマネストエルコンドルパサー・差し=(追込)>先行
コンドル猛撃波
最終コーナーで4位から上位75%以上の順位で,前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動
4位ってって結構先行だと条件きついですね。
差しでもいいですけど、追い込みウマ娘に継承させるのが一番よさそう
オグリキャップ・差し=(追込)>先行
勝利の鼓動
残り200mの時点で順位が上位半分の状態かつ,2位から5位の時に発動
最後200メートルって1ロハンですか?
先行だとそのあたりで1位取っていることも結構あると思うので
それよりは差し・追込のほうが発動率高そうですね。
とはいえ、追い抜き体制とかが条件ではないので、逃げが1人以上いれば先行でも全然発動するかな
カワカミプリンセス・差し>=(追込)>先行>逃げ
姫たるもの、勝利をこの手に
最終直線で3位以下から上位70%。この状態で競り合い
差し>追込としたけど、コースによっては前目に行っちゃって発動すらしなさそう
一応カワカミプリンセス追込Dなので魔改造でAまで持っていけんこともないですが
短距離追込って強いんかね。差しですら間に合わないとか聞くけど・・・
というか、最終直線っていうと新潟1000mはコーナーなしだけどどういう扱いになるんだろう
最初から最後まで判定タイミングなんかな・・・
カレンチャン ・差し>先行>>逃げ
#lookatCurren
レース全体の50~65%時、順位が3位から半分より少し前(順位率40%以内)において、追い抜いたとき
面倒くさい条件ですね。2位でもダメなのメンドクサイし、さらに抜かないといけないのもメンドクサイ。
1,2位が逃げだったらそのまま引きはがされそうだし
カレンチャン自体に差し適性はないけど、どう考えても差し向きのスキルだと思う・・・
逃げ適性Bだけど逃げの運用はあり得ないな
ウマネストグラスワンダー・差し>>>先行
ゲインヒール・スペリアー
レース中盤で抜かれ,下位60%の順位になると発動
下位6割ってなんか変な感じだな40%未満ってこと?
チャンミの9頭立てで4位以下?
競技場12頭立てで5位以下
まぁ先行運用は無理でしょうね。
周りが強いチャンミだと結構発動しそうかな
追込だと逆に中盤で抜かれるような順位にいなさそう。逆に
ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
KEEP IT REAL.
レース後半で40%から70%の順位。この状態で前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動
チャンミの9頭立てで4位~6位?
競技場12頭立てで5位=8位?
まぁ差しでしょうね。
個人的にはだんだん加速力が上がるって意味があるのかな・・・ってちょっと思ったり
神楽ゴールドシチー・差し>(追込)>先行
GET DOWN
最終コーナーで順位が上位30%から70%。この状態で競り合う
競り合うとか詰め寄られるとか最近多いなぁ。
ルドルフと似たり寄ったりだなと思いつつ
こちらのほうが条件がシビアに見えます。
逃げが多くないと先行も一条件を満たさない可能性があり
シチーの脚質的には差しが一番安定しそう
複合スキルは継承すると大幅に弱体化するので
追込ウマ娘に継承するメリットはそこまでなさそうかな・・・
サイレンススズカ・逃げ
先頭の景色は譲らない…!
最終直線で1バ身以上差をつけて先頭にいると発動
固有スキルって逆転するためのものが多い印象なんですけど
これは逆転させないためのスキルなんですよね
対人で逃げがもう一人いると大体発動しないのでしんどい
サイレンススズカは先行もCなので一応行ける子ですが
安定性を少しでも高めるなら逃げ一択ですよね。
シンボリルドルフ・追込>=差し
汝、皇帝の神威を見よ
レース終盤で3人以上追い抜くと,最終直線に入った時点で発動
正直最終直線に入った後でも抜いていたら発動しているような気がする。気のせいかな
多分気のせいだとは思う
終盤で・・・ということで、実は追込でも全然いけるというか、追込のほうがいいんじゃないか。シンボリルドルフも追込Cだから割と行けるんですよね。
流鏑馬シンボリルドルフ・逃げ>先行>=差し>追込
翳り退く、さざめきの矢
最終コーナー以降で上位40%。この状態で後方から詰め寄られる
ルドルフ割と変幻自在な脚質をしていますが
順位条件は緩いのでまぁ差しくらいまでなら要件を満たしそう
あえて差しにする必要もないかもですが
また差しで最終コーナー以降で詰め寄られるって、まぁ追込がいればないことはないんでしょうけど、むしろ追込だと詰め寄られるどころか抜き去られそうで不安
逃げが安定なのかなぁという感じですね。
スペシャルウィーク・差し=追込>先行
シューティングスター
レース終盤で半分より前で追い抜くと発動
終盤っていう条件もそうだし、半分より前っていう条件もゆっるゆる
超発動しやすいスキルですね
競技場だったら正直どっちでもいいのかなぁと思いつつも
先行だとすでに1位、あるいは逃げが遠すぎて追い抜けない
という状況におちいりそうなので
差しがいいかな?地味に追込も適性Cなので追込適正因子持ち並べればAまで持っていけますね
水着スペシャルウィーク・先行=(逃げ)>差し
わやかわ♪マリンダイヴ
レース中盤でスキルを2回以上使用かつ,2位~上位70%以上の順位にいると発動
スキル2回発動はゆっるゆる
上位70%は9人立てのチャンミだと3位まで?
めちゃめちゃしんどいな・・・
チャンミだと意外と逃げで不足しがちな回復スキルとして有効かもですね
12頭立ての競技場でも4位までですかね。差しは厳しいかなぁ
スマートファルコン・逃げ>>先行
キラキラ☆STARDOM
レース中盤の直線で1位かつ,後ろと1バ身以内で発動
めちゃめちゃ発動率が高いスキルだと思います。
解説「彼女の脚質とも合っていますね」
一応先行とも書いたけど、逃げ以外だとまず発動しないだろうなぁ
中盤というのが発動率の高さに寄与していると思いますが、しかし中盤に発動する分レースの行方を左右するようなスキルではないのかなぁとも感じますね
セイウンスカイ・逃げ
アングリング×スキーミング
レース終盤以降のコーナーで1位にいると発動
逃げが複数いると競り勝たないといけないので地力が問われますが
終盤加速は強いなぁ
最強スキルといわれるのもわかる。
セイウンスカイ自体逃げ以外選べないですしね。
のりはダイワスカーレットと同じなんでしょうけど
そしてサイレンススズカは泣いていい。というか今からでもいいから修正しよう?
条件を緩和するか、効果を「すごく」に上げるか
タイキシャトル・先行>=(差し)=逃げ
ヴィクトリーショット!
最終コーナーで順位が上位半分の状態かつ,3位以下で発動
タイキシャトル持っていないんですよねぇ・・・
逃げって最終コーナーで1位取れてなかったらジリ便なんじゃね?という気がします。
逃げ同士で競り負けたときの逆転狙いのスキルという考え方もあるんだろうけど、今回の選定基準は発動しやすさなのでまぁ先行でしょう。
結構発動条件ゆるいので差しの子に継承するのもいいですね。
テイエムオペラオー・先行=(差し)>逃げ
ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
最終コーナーで4位以上の状態で,ほかのウマ娘と競り合うと発動
笑っちゃうくらい発動しないんよね。そんなに条件きつくないと思うんだけど
差しも行けるかな?とは思うけど、テイエムオペラオー自身に差し適性はないしほかのウマ娘に継承させる必要もないですね。
トウカイテイオー・先行>=差し
究極テイオーステップ
最終直線で2位or3位の状態かつ,前方のウマ娘の1バ身以内に近づくと発動
わかんないけど、最終直線に入った時点で2位or3位でないといけないのであれば
どの脚質でも確実性が乏しそうね
いろんなサイトで発動条件がシビアと書いてあるのでそうなんかなぁ。
差しのほうが可能性が高いのかなぁとも思いつつ、ただ先行でも逃げが頑張っていれば敵味方の逃げで2人前にいるので、ナイスポジションゲットできていれば3位にいるはずなんだよね。わざわざCからAに上げる労力をかける必要はないかもしれない
新トウカイテイオー・差し>=先行
絶対は、ボクだ
最終直線で2位から5位。この状態で前方のウマ娘に追いすがると発動
旧コスのほうで、逃げがいるから2~3番手につけるのでは?とか書いておきつつ、
逃げってデバフ全盛というのもあり、最終局面でばてていることが多い気がするんですよね。そうなると、条件も緩くなったし差しのほうがいいのかな?という気がする
まぁ適性Cなのでちょっと面倒ですけど
ナリタブライアン・差し=追込>先行
Shadow Break
最終コーナー以降で外側から追い抜いて,2位~上位75%で順位を上げると発動
参考にさせていただいているサイトの情報では2位から1位に上がる際の発動は確認できなかったとのこと。
ふーむ。
逃げの少ない中~長距離だと先行での運用は危うそうですが
間違いなく逃げがいる短距離~マイルであれば先行のウマ娘につけるのもありかもですね。
ただ、固有継承だと効果が「わずか」まで落ちるので、必要スキルptを考えると、そこまでして他ウマ娘に付与するスキルでもないのかなぁ
ナリタタイシン・追込>差し
Nemesis
最終コーナーで順位が50%から下位25%の間。この状態で前方のウマ娘に接近すると発動
スキル名がかっこよすぎる。追込はやっぱり貴重だからナリタタイシンもお迎えしたいんですよね。
後方から追い抜き時に発動なので、脚質とベストマッチです。
逃げ先行が多い場合だと差しでも有効そうに見えます。
[追加!]ヒシアケボノ・先行=>差し>>逃げ
I’M☆FULL☆SPEED!!
走行距離が45%~60%の区間において、残り持久力が70%以下で、順位が3位以下かつ上位50%以内で発動
速度と加速度が上昇する複合スキルは継承だと弱体化するんですよね。
差しはどうなんでしょうね、逃げ先行が大量にいて発動区間内で半分以下の順位・・・とかになると怪しいのかなぁ。まぁ適性Cだしね。無理して差し運用する必要はなさそう
短距離だとバクシンマルゼンあたりが逃げで必ず一人はいるでしょうし、2人以上逃げがいれば発動が容易そうですし
体力消費条件もかなりゆるゆるに見えます。
意外と悪くないスキルなのかな。
ヒシアマゾン・追い込み>>(差し)>先行
タイマン!デッドヒート!
最終直線で外側から追い抜いて,下位60%以内で順位を上げると発動
チャンミの9頭立てで4位以下かな
競技場12頭立てで5位以下
差しでも使えないことはないんでしょうけど、わざわざつけるようなスキルではないですね。ほぼほぼ追い込み専用ということでいいと思います
ヒシアマゾンなんで先行Bなんでしょうね・・・意味あるのかな
ビワハヤヒデ・差し>=先行
win Q.E.D.
最終コーナーで5位以上の状態から追い抜いて順位を上げると発動
ビワハヤヒデ欲しいんだよなぁ。ストーリー3章で余計ほしくなった
コーナー時点ですでに1位だと発動しないので、先行だと若干安定しないんですかね。
最終コーナーに入った時点で5位じゃなくても、コーナー中に5位になってさらに抜けば発動するんだろうか。
割と条件はゆるそう
フジキセキ・逃げ>先行
煌星のヴォードヴィル
最終直線で上位30%の順位,すぐ背後のウマ娘が近くのレーンを走っていると発動
近くのレーンっていうのがよく意味が分からないな。
ファル子のスキルの終盤バージョンなのかな?
条件だけパッと見ると別に先行でもいいんじゃない?と思うのですが
逃げのほうが発動しやすいともっぱらの噂ですね。
恐らく先行だと自分が追い抜こうとしているから近くにウマ娘がいるっていう状況ができづらいのかな。
逃げだとそういう先行勢に近づかれたときに条件を満たして発動するのかもしれないですね
[追加!]フルアーマーフクキタル・差し>=(追込)>>先行
禾スナハチ登ル
レース後半で順位が下位60%。この状態で後方のウマ娘に追い抜かれそうになると発動
ということで、後ろにウマ娘がいないと発動しないので、最下位では発動せず
うーん。強いんかな。コレ
追込だとレース鋼板では自分が追い抜き態勢に入っているはずなのであまり発動しなさそうな気がする・・・。まぁフクキタル追込適正ないからいいけど
花嫁マヤノトップガン・差し=>追込>先行>>逃げ
フラワリー☆マニューバ
最終コーナーで追い抜いて,上位40%以内で順位を上げると発動
または
最終コーナーで追い抜いて,上位50%から80%で順位を上げると発動
マヤノちゃんに合った面白いスキルだなと思いますね
ただ、追い抜きが条件なので、特に逃げの少ない中長距離が主戦場のマヤノちゃんだと逃げの発動率はかなり低そう。先行はまだはモブで先行0ということは無いと思うので大丈夫かなぁとは思うのですがモブウマ娘が最終コーナーで戦闘ということはそうそうないから差し追込よりは発動率が落ちそう。
ふと最終コーナーで50%より上40%未満での順位変動の場合はスキル発動しないのかしら?と思ったんだけどチームレースで40<5位<50%なので
最終レースで5位から4位に上がった場合”だけ”スキルが発動しない可能性があるんだけど、それよりは追い込みで80%以下に埋もれている可能性の方が高そうなので一応差しの方がほんのちょっとだけ優位なのかなと思っています。
まー先行も誤差だとは思いますけどね。最近のトレンドとして加速力UP>速度UPの傾向があるのも差し追込が優位に考える理由ですね
マルゼンスキー・逃げ>=(先行)
紅焔ギア/LP1211-M
最終コーナー以降で順位が上位半分の状態かつ,5位以上で発動
12人だと半分以上ではなく5位以上、ということなのかな
1位でももちろん発動。レジェンドレースではいつも発動してお世話になりました。
マルゼンスキーは逃げ一択のウマ娘だけど
効果が「上がる」で結構強いほうなので
先行のウマ娘に継承するのはありかなぁ
水着マルゼンスキー・逃げ>(先行)
グッときて♪Chu
レース後半で順位が3位以内。回復スキルを1つ以上使用していると発動
3位以内だと先行でも発動するのかな?
回復スキルなんてまぁ逃げで1度も発動していなかったらどのみち死亡なので
よほどのことがない限り逃げなら発動するんじゃないでしょうか。
発動しやすさが段違いで、他の不遇スキルが本当に可哀想・・・
マンハッタンカフェ・差し=追込>先行>逃げ
アナタヲ・オイカケテ
レース後半で順位が上位40%から上位70%まで
発動条件は順位だけ、判定タイミングも長くかなり緩め
速度アップと速度デバフという珍しい複合スキルだけど
デバフのほうは思ったほど強力ではないという噂
まぁ追込か差しでしょうね。無理やり先行にする必要もないかなぁ
ミホノブルボン・逃げ>(先行)
G00 1st.F∞;
出遅れをせず,1度も掛からずに最終直線まで到達し,3位以上の状態で発動
地味に賢さ育成とかで活きそうだなと思ったり。
結構発動するイメージではあるんですけどね。
ミホノブルボンも逃げ一択のウマ娘だけど
このスキルも先行の子に継承させるのありですね
メイショウドトウ・差し>>先行
I Never Goof Up!
レース終盤以降のコーナーで追い抜いたときに3位以下で発動
先行だとほぼほぼ発動しないですね。チャンミとかだと発動するかもですが
発動するような状況にいる時点で勝利から遠そうというか
逆転できない位置じゃないと発動できなさそうな印象がちょっとあります。
速度+加速アップスキルで有能なんですけどね。
覚醒でスピードスター覚えるので先行で育てたいんですけどねぇ・・・
メジロマックイーン・逃げ>=先行
貴顕の使命を果たすべく
最終コーナーで順位が上位30%以上で発動
強すぎる。ほしいなぁメジロマックイーン
前にいればいいので先行でもいいんでしょうけど、確かにこのスキルなら逃げが安定だと思う。
新メジロマックイーン・逃げ>=先行
最強の名をかけて
最終コーナー以降に3位以上かつ,体力がある程度減った状態で1バ身以内に詰められると発動
打って変わって弱すぎる。
新マックイーンは持っているんですが、手持ちでも上位のステータスで強いほうでもあるはずなのに、ぜーんぜん勝てません。引くレベルで勝てない
条件厳しすぎでしょう・・・
金特の回復スキルは逆に取らないほうがいいんだろうか
順位条件が厳しくなっていますがそれは脚質によるところではないので、どちらでもいいというか、どちらでも発動しづらそう。
ライスシャワー・(差し)>先行>>逃げ
ブルーローズチェイサー
最終直線で5位以上の状態から追い抜いて順位を上げると発動
ライスちゃん差しでしたかぁ。先行でも行けるとは思いますけど、差しのほうが安定しそうですね。
最後に
先行じゃないと・・・っていうスキル全然ないですよね。
前のほう条件だと逃げでいいのでは?ってなるし
中団だと差しのほうがいいのでは・・・となる
ちょっと不遇が過ぎるなぁと思ったり
※星2・星1の記事も公開しています
※フレンド常に募集中です!
【ID】620159216
【サポカ】完凸マチカネフクキタル
【ウマ娘】タマモクロス
青因子9:STA6POW3(自)
赤因子 差し2 長距離2 長距離2
レース因子 クライマックスシナリオ2、URA1、アオハル杯2他多数
スキル因子:(自)良バ場、コーナー巧者、コーナー回復、直線巧者、直線回復、先行けん制
フレンド登録是非!
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